Pedagogia ADCAM
PEDAGOGIA, a arte de ensinar.
segunda-feira, 4 de novembro de 2013
METODOLOGIA DE CIÊNCIAS NATURAIS
METODOLOGIA DE CIÊNCIAS NATURAIS
Nome
do jogo: Quebra cabeça dos animais
Faixa
etária: de 6 á 7 anos
Série:
1º ano
OBJETIVO
Proporcionar
aos alunos o conhecimento sobre os animais, através do jogo.
HABILIDADE
QUE DESENVOLVE
O
raciocínio lógico, coordenação motora.
MATERIAIS
UTILIZADOS NA PREPARAÇÃO DOS JOGOS
Máquita,
madeira tipo aglomerado, tesoura, papel cartão, papel A4, cola de isopor,
pincel, tinta guache para pintar os lados, imagem para confecção do quebra
cabeça.
REGRAS
DO JOGO
Formar
grupos de quatro (4) participantes, onde jogará dois (2) de cada vez. Vencerá
quem conseguir montar o jogo em menor tempo.
PROCEDIMENTO
DO JOGO
1º
PASSO:
Pesquisar
e imprimir a figura que queira confeccionar o quebra cabeça, colar no papel
cartão, cortar a madeira com a maquita de acordo com o tamanho desejado, pintar
as laterais da cor desejada, medir as peças e verificar os centímetro de cada
uma, cortar a figura de acordo com o tamanho das peças cortadas e colar com
cola polar a figura pesquisada nas peças e estará pronto para jogar.
AVALIAÇÃO
Participação do aluno no jogo.
Um ótimo jogo
JOGO DA MEMÓRIA DE CIÊNCIAS COM MATERIAL PRINCIPAL “PAPEL”
JOGO DA MEMÓRIA DE CIÊNCIAS COM MATERIAL
PRINCIPAL “PAPEL”
IDADE: de 8 a 9 anos.
SERIE: 4 ano
OBJETIVO DO JOGO: -
Desenvolver a capacidade de: observação, localização espacial, memorização,
associação da imagem à escrita.
-
Conhecer animais e algumas de suas características. (extintos ou da sua
região).
ORGANIZAÇÃO
DA CLASSE
-
Organizar a turma em 2 grupos ( obs 1:
um jogador de cada equipe a cada rodada)
MATERIAL
- papelão
1,20 por 1,20
- AVA (para enfeitar opcional)
-
Circulos com os animais a serem trabalhados. (mínimo 6 animais e 6
características).
DESENVOLVIMENTO
O jogo da memória devera estar com o lado
dos números virados para os alunos. A parte de trás deverá estar “com os
animais e suas respectivas características devidamente colado e aleatórios”.
Sortea-se os jogadores através do par / ímpar, ou do 0 ou 1, devendo a ordem
dos jogadores seguir o sentido do relógio.
A criança escolhe o primeiro numero a ser
virado e deverá virar outra. Caso encontre o par marca ponto, deixa os Acertos
virados e tem direito a mais uma jogada. Caso não marque ponto deverá virar os
números novamente. E passa a vez para o segundo jogador.
Ganha o jogo quem conseguir o maior
número de pares.
Observação
2: os círculos devem ficar na mesma posição em que estavam para se seguirem
as jogadas seguintes, este procedimento favorece a concentração, pois os alunos
precisam ficar atentos ao erro do outro, para facilitar o seu próprio acerto,
ou seja, exercita atenção visual e espacial.
AVALIAÇÃO:
primeiramente será avaliado o desempenho , o numero de acertos e o trabalho em
equipe.
PREPARAÇÃO DO JOGO DA MEMÓRIA
Passo 1:
antes de mais nada passe cola em todo o papelão para sua durabilidade; e espere
secar.
Passo 2: risque os 12 círculos de 15cm, usando molde,
logo em seguida corte com estilete no risco , depois corte as beiradas com a
tesoura.
Passo 3:
pinte cada circulo com as cores
primaria, e espere secar novamente.
Passo 4: depois de pintados e secos é hora de enumerar os círculos
de 1 á 12 e encaixar no papelão com palitos de dentes de modo que eles possam
virar de um lado para o outro.
Obs 3: nessa
hora use a criatividade, faça bem colorido e chamativo; isso atrai a atenção
das crianças. (AVA, flores...); sendo que de um lado são os números de 1 a 12 e
do outro a parte pintada são dos animais e suas características, contudo estes
deverão ser removidos a cada atividade por outros...
Passo 5: recorte
de revistas ou pensam para fazerem uma pesquisa sobre os animais que estão em
extinção e em um papel a parte coloque suas características cada um num
respectivo circulo. Cole cada um destes em um circulo da mesma medida do painel
no AVA. E guarde em uma caixa devidamente enfeitada.
Obs 4: não se limite ao
numero de caixas. Em cada uma delas devera ter conteúdos diferentes que deverão
ser colados com fita dupla face, a cada jogo de conteúdos diferentes.
“Agora
é só aplicar o jogo da memória em sua sala de aula e vera a capacidade que este
tem de ajudar o educador quanto ao uso de metodologias corretas no processo de
aprendizagem.”
Boa sorte!
Certamente você conhece alguns destes pensamentos
Ninguém educa ninguém. Ninguém educa a si mesmo, os
Homens se educam entre si, mediatizados pelo mundo.
Ninguém liberta ninguém, ninguém se liberta sozinho: os
Homens se libertam em comunhão.
Não há educação neutra. Toda neutralidade afirmada é uma
opção escondida.
Mesmo que não percebamos, nossa práxis, como educadores,
é para a libertação dos seres humanos, sua humanização ou
para a domesticação, sua dominação
Homens se educam entre si, mediatizados pelo mundo.
Ninguém liberta ninguém, ninguém se liberta sozinho: os
Homens se libertam em comunhão.
Não há educação neutra. Toda neutralidade afirmada é uma
opção escondida.
Mesmo que não percebamos, nossa práxis, como educadores,
é para a libertação dos seres humanos, sua humanização ou
para a domesticação, sua dominação
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